Mother 3

Mother è sempre stato uno dei maggiori esponenti gioco di ruolo giapponese. La sua eccezionalità è data non solo dal suo essere una surreale decostruzione di Dragon Quest, e quindi di uno dei capisaldi recenti della cultura popolare nipponica, ma anche dalla sintesi che effettua sulla contemporaneità, vista come una duplice finzione (la realtà è sostituita da un sistema di segni che si trova all’interno di un’altra struttura di simulacri, il videogioco). Mother 3, pur non rinunciando interamente a quella visione del mondo, ci presenta invece un Itoi diverso, più introspettivo, quasi stessimo assistendo ad una sofferta meditazione sulla nostra epoca. Forse è questa improvvisa necessità di comunicare in maniera più diretta che impone a questo terzo capitolo un linguaggio più tradizionale, basato su alcuni modelli tipici delle grandi narrative: la crescita dell’eroe, la scomparsa di una persona amata, il contrasto con il fratello, un nuovo mondo iniziato dai pochi reduci del precedente. Sebbene lo studio dell’evoluzione sociale di una piccola comunità possa far pensare a un nuovo localismo postmoderno che reagisce ai metaracconti, l’autore usa semplicemente il particolare (il paesino) per interpretare l’universale (l’umanità). E il gioco ci ricorda continuamente di stare assistendo a una storia nella storia, chiedendo il nome all’utente e interpellandolo nel corso dell’avventura.

L’inizio di Mother 3 è nostalgico, presentandoci un villaggio immerso nella natura, i cui abitanti non sembrano conoscere il male. Una serie improvvisa di eventi inspiegabili culminano in un furto, apparentemente da parte di uno dei cittadini, e la morte della madre del protagonista Lucas. Proprio questa scena chiarisce come nessun’altra la poetica del titolo di Itoi: è un memorabile condensato di drammaticità e di gusto del grottesco, e rende la genitrice un forte simbolo, sia morale, sia dell’affetto/odio tra i fratelli, anche attraverso i numerosi flashback che la ricordano. La memoria e il destino sono d’altra parte molto importanti in Mother 3, e il secondo capitolo è proprio incentrato in un luogo che contiene il tempo stesso, il castello Osohe (“I created Osohe Castle to act as a time scale of sorts”). Quest’ultimo, infatti, con i suoi fantasmi e le sue vestigia, è tutto ciò che rimane dell’antica civiltà che si è annientata, ma il suo gameplay rimanda esplicitamente ai vecchi giochi di ruolo, diventando in questo modo una sorta di museo del videogioco.

Il maniero viene però distrutto da misteriosi nemici, e il loro comandante, Fassad, inizia a tentare gli abitanti del villaggio, esortandoli a cambiar vita e a trovare la felicità. Tre anni dopo il paesino si è ormai trasformato in una metropoli moderna, con alberghi di lusso, treni, industrie. I cittadini sembrano essere completamente inebetiti dall’Happy Box, una sorta di monitor che in realtà non visualizza niente, ma in cui ognuno vede ciò che vuole. I vecchi sono stati rinchiusi nell’ospizio,i pochi abitanti rimasti senza Happy Box vivono isolati e minacciati costantemente da fulmini. Lucas, ormai cresciuto, è uno di questi. Tutt’altro che rassegnato alla sua nuova condizione, il nostro eroe tenta di scoprire qualcosa di più su Fassad, prima visitando la fabbrica, dove vengono creati e distrutti strani esseri di argilla, e poi il laboratorio dove vengono prodotte aberrazioni genetiche con gli animali. Dopo aver ritrovato i suoi amici e aver combattuto di nuovo con Fassad, Lucas finisce in una strana isola, che si rivelerà essere una distorta realizzazione del proprio flusso di coscienza,disseminata di amici e familiari. Alcuni di essi semplicemente si limitano al puro non-sense, altri, compresi il padre e il fratello del protagonista, lo riempiono di insulti e cattiverie (forse riflettendo in parte pensieri che hanno sempre tenuto nascosti; in fondo uno dei personaggi afferma che “nothing but lies, nothing but lies. You’re nothing more than nothing but lies.”). Lucas riesce comunque a ritornare in città, dove è immediatamente convocato a New Pork City. Il centro urbano si rivela essere una sorta di ipotetico futuro di Earthbound, in cui la l’esperienza umana è presentata come una distribuzione casuale di forme culturali, dominate dalla pura assenza. La rappresentazione, o la simulazione della rappresentazione, raggiunge il suo culmine all’interno del Cinema: non solo vengono proiettate scene di Mother 2, ma sia il proiezionista che il cinefilo non sono altro che statue inanimate di creta.

L’artefice di questo mondo-giocattolo non è altro che Porky, l’acerrimo nemico di Ness, venuto in quest’era con una macchina del tempo. Pur preservando i tratti demenziali della sua prima apparizione, Porky diventa in Mother 3 un personaggio tragico,  condannato a rimanere per sempre rinchiuso nel sistema di protezione che egli stesso si era creato.Alla fine, a Itoi non rimane che ringraziare il giocatore e fargli incontrare i protagonisti della storia.  Si tratta della perfetta conclusione di un mito che è al tempo stesso moderno e postmoderno, nostalgico e innovatore,retorico e umile, formale e assurdo.

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Secret of Evermore

Secret of Evermore è un vecchio action rpg Squaresoft rilasciato per Snes nel 1995. Ritengo sia interessante riscoprirlo per almeno due motivi: primo, si tratta dell’unico gioco di ruolo a 16bit della software house giapponese sviluppato in America, con tutte le differenze di stile e tematiche che comporta rispetto alla quasi totalità delle sue vecchie produzioni; Secondo, presenta a mio avviso alcune caratteristiche particolarmente rilevanti per il genere.

Il prologo di SoE, ambientato nel 1965 a Podunk, U.S.A., è un valido, anche se non canonico, esempio della stilizzazione della realtà operata dal bidimensionale. La distanza temporale che ci separa da quell’epoca è resa infatti con il bianco e nero e da pochi,universali,segni: bambini che giocano ingenui sul marciapiede, coppiette che vanno a vedere un film,negozi che non esistono più. Non quindi, come nei jrpg, un epico antefatto che tenta di spiegare la trama,ma un personale, non privo di ironia, omaggio al vecchio stile di vita americano. La chiara influenza cinematografica nella tecnica espositiva non era del tutto inedita per un gioco di ruolo per console ma, come vedremo in seguito, Evermore con i suoi continui riferimenti si spinge oltre. E’ questo comunque il contesto in cui avviene, in una strana villa, un esperimento apparentemente fallito. L’immaginaria macchina da presa si sposta però immediatamente ai giorni nostri, e più precisamente nel 1995 (si notano cartelloni pubblicitari di “Quick Mart”),dove osserviamo il nostro eroe, appena uscito dal cinema, commentare il lungometraggio che ha visto. Si tratta di uno dei leitmotiv di SoE, nonchè di un’altra micro-rappresentazione dell’immaginario popolare statunitense: il protagonista che sottolinea sarcasticamente gli eventi principali del gioco con battute e citazioni tratte da inesistenti (ma ispirate a reali) pellicole di fantascienza e d’azione,fornendo quindi con questo particolare accostamento un’ulteriore livello di interpretazione, vista anche l’originalità della sua psicologia da fanatico di b-movies. I pensieri del ragazzo vengono però interrotti dal suo cane, il quale, infastidito da un gatto, entra nella stessa villa dell’esperimento del 1965. Costretto a seguirlo, il nostro eroe viene accolto all’interno dell’abitazione da due scienziati. Il primo si presenta come professor Ruffleberg, mentre il secondo, dall’aria poco raccomandabile, lo invita in una stanza, dove però si ritrova a dover combattere contro due robot. Dopo averli sconfitti, come se non bastasse, viene improvvisamente catapultato in quella che sembra una foresta. Welcome to Evermore.

Subito dopo, il protagonista inizia a chiedersi dove sia finito. Il minaccioso contrappunto tra i rumori naturali della vegetazione e i versi di ancestrali creature (e l’assenza temporanea di musica) producono subito un’atmosfera drammatica e realistica, che accompagna tutto SoE. L’audio risulta essere uno delle innovazioni più importanti di Evermore, il che non sorprende visto che è stato curato da un compositore professionista come Jeremy Soule, conosciuto ai più come l’autore delle soundtracks dei videogiochi di Harry Potter. L’enfasi sonora è posta soprattutto nell’ambiente circostante,tentandone di riprodurne le più piccole sfumature, dai cinguettii degli uccelli al fruscio delle onde marine, ma anche la colonna sonora è tutt’altro che trascurabile, con le sue sonate barocche con il basso continuo, i suoi minimalismi tribali, le sue litanie pianistiche. Ad ogni modo, dopo aver visto i primi dinosauri e i primi ominidi, il nostro eroe penserà di trovarsi in una di quelle preistorie ideali, dove uomini e feroci rettili convivono. In realtà, il ragazzo scoprirà ben presto di trovarsi in una dimensione del tutto ipotetica, creata durante l’esperimento dalle diverse personalità degli amici del professore Ruffleberg, i quali ora si trovano bloccati nelle diverse zone di Evermore: Elizabeth, la nipote dello scienziato, la cui passione per gli albori della nostra cultura è evidente in Preistoria, la prima locazione di SoE; Horace Highwater, curatore del Museo di Storia Naturale di Podunk e responsabile di Antiqua, una sorta di sintesi tra le antiche civiltà, in particolare quella greco-romana; Camilla Blugarden, la bibliotecaria di Podunk, creatrice di Gothica, il livello ispirato al medioevo; e naturalmente il professor Ruffleberg in persona con il laboratorio fantascientifico di Utopia.

Non ci troviamo di fronte, quindi, alla solita avventura del Gdr, in cui la necessaria imitazione del reale contrasta con l’evidente finzione del videogioco, ma di microcosmi dichiaratamente immaginari, e peraltro decostruzioni, non ricostruzioni, di alcuni periodi storici, perchè la soggettività dei personaggi li ha pesantemente reinterpretati. Cià ci porta ad un’altra importante riflessione, in quanto gli amici del professore Ruffleberg diventano, da semplici protagonisti di un Rpg, vere e proprie proiezioni dei game designer. La presenza di doppelganger negativi di quest’ultimi, la cui origine è dovuta ai lati più estremi delle loro personalità e il cui obiettivo è il dominio/distruzione, non fa altro che aggiungere anche un dilemma morale. Sfortunatamente le mini-storie delle quatto sezioni principali di Evermore non sono particolarmente interessanti, a parte forse Gothica, e anche la trama generale del gioco, incentrata su uno dei topoi più abusati della sci-fi, il robot che si ribella al suo creatore (anche se in questo caso presenta un elemento d’interesse in quanto doppelganger di Rufflemberg), è ben distante dai vertici narrativi delle produzioni giapponesi di Squaresoft. Eppure, nonostante tutto, credo che anche in Secret of Evermore ci sia quella sensazione di decadenza che investe i maggiori esponenti del gioco di ruolo per console alla fine della generazione bidimensionale. Nel finale, infatti, i protagonisti affermano di essere rimasti prigionieri di sè stessi in Evermore, mentre nel mondo esterno tutto cambiava . Esattamente come è successo per il videogioco 2d a metà anni novanta.

Xenoblade Chronicles – La Recensione per Wii

Xenoblade è un evento. Non solo in quanto è il terzo titolo in assoluto diretto da Tetsuya Takeshi dopo Xenogears e Xenosaga I, ma anche perchè si configura come la sua prima opera senza i compromessi e i tagli dei giochi precedenti.

Neanche un auteur come lui può comunque sottrarsi allo spirito dei tempi. Se Xenogears e Xenosaga erano rispettivamente legati al gioco di ruolo bidimensionale di metà anni novanta e al role-playing cinematico e lineare del nuovo millennio, Xenoblade si inserisce in un contesto nel quale gli esponenti più popolari del genere, Dragon Quest e Monster Hunter, risultano essere fortemente influenzati dall’approccio quest-centrico e sociale del western rpg.

L’ampio respiro dell’avventura e il battle system in tempo reale di Xenoblade suggeriscono un   processo di integrazione con il nuovo canone ormai in fase avanzata,  ponendo l’enfasi nell’identificare la geografia e la cultura di un mondo aperto e dinamico. Ogni scoperta gratifica l’utente con un feedback positivo sotto forma di exp addizionale, rendendo l’esplorazione mai fine a sé stessa, anche perché facilitata da un sistema di teletrasporto e di salvataggio istantaneo. I tentativi di superare i limiti del single player hanno portato inoltre gli ideatori del titolo Monolith a creare un microcosmo sociale che ha evidenti ripercussioni nel gameplay.

xenoblade wii

I panorami di Xenoblade sono davvero fantastici , e pensare che sono stati realizzati su un semplice Wii

La risoluzione delle quest tende infatti a modificare positivamente o negativamente i legami esistenti tra gli abitanti di un luogo, incrementando al tempo stesso l’affinità tra i membri del party, importante ad esempio per equipaggiare certe skills o allungare la durata degli attacchi combinati. I veri rapporti tra compagni, come ben sanno gli utenti dei mmrpg, si sviluppano comunque soprattutto nel campo di battaglia, aiutandosi a vicenda o sconfiggendo un nemico potente. Xenoblade tenta di emulare e di incentivare tali comportamenti, creando l’illusione di stare realmente interagendo in uno spazio reale.

Anche al centro della narrativa sussiste questo continuo dialogo tra forma e contenuto. La caratteristica principale della spada che da il titolo è al gioco è il poter cambiare il futuro, consentendo a Takeshi non solo di inserire temi a lui cari come il libero arbitrio e la tensione tra umano e divino, ma anche di poter prevenire gli attacchi più pericolosi degli avversari con una visione che interrompe momentaneamente il gameplay mostrandone i possibili effetti sul party. Non sempre è comunque possibile conciliare i due aspetti, e questo caso Takeshi ha preferito enfatizzare il background e il forte senso di appartenenza dei personaggi, concentrando le rivelazioni della trama soprattutto nella seconda parte, ove viene in qualche modo ripreso il tono epico e melodrammatico dei vecchi Xeno.

xenoblade wii

Il sistema di combattimento di Xenoblade raggiunge livelli notevoli di complessità e spettacolarità

Un processo di semplificazione era inevitabile date le innovazioni strutturali, anche se alcuni potrebbero sentire la mancanza dei database cartacei o multimediali che erano necessari per capire il contesto dei titoli precedenti. Un’ultima considerazione va sicuramente fatta nei riguardi dell’hardware del Wii, il quale,pur non consentendo certo interpretazioni drammatiche o una definizione e una percezione visiva all’altezza delle produzioni odierne, offre immense distese naturali, possenti architetture e un ciclo temporale e climatico dai dinamismi raramente osservabili nella propria categoria generazionale.

Xenoblade è  pertanto una pietra miliare, un titolo ambizioso e pienamente riuscito con il quale dovranno in futuro confrontarsi sia tradizioni occidentali che orientali.

pubblicato originariamente nel 2011 su players magazine.

Final Fantasy VI PSX

E’ indubbiamente un’eventualità remota, ma per una strana serie di coincidenze a volte può capitare che la necessità di promuovere un prodotto attesissimo coincida con la sorprendente pubblicazione di opere inedite in un segmento del videogioco solitamente al di fuori da queste iniziative. Il Fato ha voluto che il titolo in questione fosse Final Fantasy VI, il celebre sesto episodio della saga inizialmente concepito per Super Nes e in seguito incluso in FF collection per psx, amarcord della serie contenente anche il quarto e il quinto capitolo.

La straordinaria epopea di quello che rappresenta uno dei più importanti documenti del gdr di tutti i tempi viene quindi finalmente messa a disposizione dei giocatori europei, a costi decisamente contenuti e con allegato un’interessante demo di Final Fantasy X. Il complesso di inferiorità nei confronti dei nostri colleghi americani non risulta però essere completamente svanito, in virtù di una conversione discutibile che interessa in particolar modo l’anteprima di FF10, sollevando non pochi dubbi sull’effettiva qualità della versione definitiva attualmente prevista per il maggio prossimo e contenente tutti gli extra dell’international recentemente rilasciata in Giappone.

Perfect Circle

Drammaticamente accompagnate da un’inquietante melodia, le cronache introduttive narrano di un’immane conflitto avvenuto molti secoli prima, la war of the magi, le cui aspre vicende finirono per causare la totale devastazione del pianeta e la definitiva scomparsa della magia. Mille anni più tardi , la rinascita è portata ormai a compimento, con il ripristino pressoché completo dell’avanzata tecnologia che dominava un tempo. Le arti magiche sembrano soltanto echi di un remoto passato, ma l’impero pare non essersi affatto rassegnato, intraprendendo diverse ricerche e impegnativi studi per cercare di impossessarsi del loro immenso potere distruttivo. E’ proprio durante una di queste spedizioni che una giovane ragazza coinvolta negli esperimenti fugge casualmente al loro controllo, finendo dopo una serie di circostanze per entrare nei Returners, un’organizzazione che lotta segretamente contro l’impero. Dal suddetto spunto narrativo, certamente classico ma reso con straordinaria enfasi, Hironobu Sakaguchi termina per tratteggiare un memorabile e spesso malinconico affresco sui sentimenti umani, nel quale la pur superba sceneggiatura è solo un tramite per creare un’immortale poema su un gruppo di eroi senza eroe. Dissacrando infatti prepotentemente uno dei più rigidi topoi dei rpg nipponici, la presenza di un protagonista su cui ruoti l’intera vicenda, Final Fantasy VI dimostra una notevole maturità esplorando profondamente i tratti caratteriali di gran parte dei personaggi e spostando diverse volte il baricentro della trama a seconda degli eventi.

Ciò contribuisce sicuramente a creare una notevole varietà di eventi all’interno del gioco, eliminando in parte la rigidità tipica di una opera con una figura portante dalla quale non si può prescindere. L’apice di questa particolare caratteristica la si raggiunge sicuramente nella seconda parte, dove è possibile procedere direttamente all’eliminazione del boss finale senza dover necessariamente seguire le procedure necessarie per recuperare gli altri personaggi. Un’ultima nota di merito va sicuramente all’adattamento in lingua inglese, che pur non essendo perfetto si configura sicuramente uno dei migliori lavori da parte di Square Of America, sopratutto considerando i temi trattati all’interno dell’opera e l’epoca in cui fu eseguita.

Shaking Through

Se Final Fantasy IV aveva dato linfa vitale ad un’intera generazione, rivelandosi la perfetta concezione di rpg moderno con le proprie innovazioni strutturali, il sesto capitolo ne rappresenta la naturale evoluzione, riprendendone in parte i dettami e ampliandoli in ogni comparto. Viene pertanto ripudiato il concetto di job, sviluppato nell’episodio precedente, in favore del ritorno delle canoniche command ability, singolari skill direttamente derivate dalla personalità di chi le possiede, le cui peculiarità sono state ulteriormente diversificate e perfezionate , nonché degli Esper, ancestrali creature che rappresentano l’epicentro del Character Evolution System di FF6. Entrando in sintonia con la loro pura essenza, denominata magicite, è pertanto possibile evocarli durante i combattimenti e acquisirne permanentemente le caratteristiche, previo raggiungimento di un certo quantitativo di Ability Points per ogni magia. E’ interessante notare come i tempi di apprendimento non siano predefiniti, ma varino da Esper a Esper. Quest’ultimi risultano influenzare anche l’evoluzione non mistica del personaggio, donandoci ulteriori aumenti dello status ad ogni level-up e rendendo cosi sensato equipaggiare un Esper di cui ormai abbiamo sfruttato tutte le conoscenze solo per ottenere magari continui accrescimenti ai nostri valori offensivi e difensivi.

Sebbene si tratti di un sistema indubbiamente semplice e al tempo stesso flessibile, l’Esper System, insieme alla presenza di reliquie esageratamente potenti, termina per rendere il proseguo del gioco fin troppo facile, visto anche il livello di difficoltà mediamente poco elevato di scontri ed enigmi. La presenza di ben quattordici personaggi giocabili e di diversi eventi secondari non ve lo faranno comunque completare troppo presto. Decisamente deludenti, invece, gli extra disponibili per questa riedizione, fra cui vale la pena annoverare l’Art Gallery e il Theater mode, ove potremo ammirare le splendide sequenze in computer grafica contemplate all’interno del gioco. Non mancano aggiunte rispetto all’originale di cui avremmo fatto volentieri a meno, come le frequenti schermate di caricamento e il solito, penoso adattamento nel nostro formato televisivo. Interessanti i due mini-demo giocabili del nuovo capitolo della saga, FFX, inclusi nel package, che ci mostra l’emozionante introduzione e un breve ma intenso cammino in una delle splendide isole di Spira.

Moral Kiosk

La riedizione di un’opera in special modo se eseguita a diversi anni di distanza dall’originale, dovrebbe quanto meno presupporre il permanere della validità dei dettami espressi all’epoca. Final Fantasy 6 rispecchia integralmente questa filosofia,esitante, nostalgico tra le buffe ma splendide riduzioni artistiche di amaniana fattura, superbo nei momenti più pomposi delle struggenti composizioni musicali di Uematsu, poetico-epico nelle sue ridondanti tempere narrative. Un classico.

Pubblicato originariamente nel 2002 su ps2generation.it (alternative-reality).

Identità e mercato: Come sony ha perso il primato nell’industria

Sony a metà anni novanta conquistò il mercato con un modello che si basava su un marketing aggressivo,rapporti privilegiati con i rivenditori ed esclusive importanti che avevano, a differenza di quanto avveniva sulle console Nintendo e Sega, un ruolo primario piuttosto che integrativo e per questo attiravano particolarmente le software house. Un franchise come Final fantasy quindi non era più semplicemente un titolo di richiamo come lo era stato su Snes, ma anche e soprattutto un simbolo immediatamente associato a Playstation. Quest’ultima poi era da considerarsi un prodotto d’alta elettronica creato da uno dei leader del mercato, non semplice strumento per divertirsi. Ovviamente tale caratterizzazione adulta del medium non era del tutto nuova (almeno in occidente 3DO e CDI avevano già tentato un simile product placement), ma nell’insieme contribuì a creare un impero destinato a durare circa 10 anni (1994-2004, se considerate il DS la prima anomalia all’interno del paradigma dominante).

Nell’era delle comunità online,del casual gaming, e del tramonto del concetto classico di esclusiva, Sony sembra aver perso un’identità precisa da imporre alla propria utenza. Ps3 cerca di essere più completa possibile, puntando sulla quantità: c’e un servizio online gratuito ma è incompleto, ci sono quasi tutti i multipiattaforma, ma i risultati delle conversioni non sono sempre irresistibili, ci sono alcuni giochi destinati ad un’utenza hardcore come demon’s souls ma poche esclusive, ci sono le continuazioni degli esperimenti casual nati su ps2 come eyepet , ma loro penetrazione sul mercato è molto limitata.

I concorrenti di sony sembrano invece avere idee molto più chiare riguardo cosa offrire al loro pubblico. Microsoft, partendo dal live del primo xbox, ha sperimentato per anni un modello basato sullo stesso concetto delle comunità di massa, in particolare MMRPG e Facebook, che gli consentito di fidelizzare la clientela nonostante l’online a pagamento, la scarsa qualità costruttiva dei primi modelli della console, e la cattiva fama della console precedente. Un titolo come Halo vende prima di tutto perchè beneficia del marketing complessivo della console, non della pubblicità che riguarda il gioco stesso, in quanto non si tratta altro che un semplice prodotto della famiglia Xbox360, di cui puoi far parte pagando l’esclusivo abbonamento Gold. Nintendo ha invece espanso ancora di più il mercato, concludendo in un certo senso l’operazione iniziata da sony a metà anni 90, ma anche ritornando al suo vecchio concetto di family entertainment (famicom). Ed ha ancora in parte il supporto delle vecchie generazioni, convinte come 25 anni fa che Nintendo sia sempre la migliore e che qualsiasi iterazione dei loro franchise principali più famosi sia sempre genuino e degno di attenzione. Eppure la rivoluzione della casa di osaka sembra andare ben oltre rispetto a titoli come Wii Fit e Wii play: In un certo senso le loro ultime console hanno ristabilito il primato del sistema di controllo rispetto al concept, un’idea destinata probabilmente a influenzare pesantemente l’industria dei prossimi anni, in quanto l’interazione fisica rappresenta da sempre una delle barriere più grandi per un pubblico abituato al massimo ad usare il telecomando.

Il caso di HOME è emblematico per capire quanto sony sia ormai lontana dall’attuale consenso. Progettato all’epoca della crazy di Second Life, HOME è uscito nel 2008, quando ormai l’utenza di SL si era spostata su Facebook e Twitter. E altrettanto significativa è l’introduzione in corsa di funzionalità presenti fin dall’inizio su xbox 360 come i trofei e la XMB accessibile in-game. Segni chiari che La casa giapponese tentava disperatamente di rincorrere i concorrenti, una posizione sempre rischiosa all’interno di un business dispendioso come la Ps3.

Quale futuro quindi per sony ? La creazione di un nuovo paradigma ? Un modello che riprenda i concorrenti fino ad offrire i loro stessi servizi ? un inevitabile declino ? Staremo a vedere.

Originariamente pubblicato nel 2009

Ricordi di un casual home computer gamer

Da piccolo non ho mai vissuto pienamente il periodo d’oro del home computer. Intendiamoci, ho cominciato anche io con un glorioso Amstrad CPC 464, ma a parte che non poteva avere il fascino di un Amiga o di un Commodore 64, eravamo già nel 1989, quando ormai i titoli presenti in quel cassone antidiluviano non potevano competere con quelli disponibili per master system o megadrive, le prime due console che mi furono regalate poco tempo dopo.

Adesso, a vent’anni di distanza, mi ritrovo nuovamente di fronte a quel monitor a fosfori verdi e alla tastiera con i bottoni colorati. Non oso neanche accenderlo, ammesso che funzioni ancora. Non saprei come affrontarlo emotivamente. Si tratta una vera memoria perché è comunque una delle primissime esperienze della mia esistenza che ricordo bene? Oppure si tratta semplicemente di una mitologia imposta dalla valanga di retro pensiero a cui siamo continuamente soggetti nell’era dell’iPad? Vediamo il primo punto. Avevo sei anni. La mia idea di computer era a metà tra il sogno ipertecnologico trasmesso dalla cultura popolare e le pubblicità dei giochini elettronici. La mia felicità durò veramente poco, giusto il tempo dell’apparizione della scritta “microcomputer”. Accidenti, pensai, ma allora non è un vero computer ?

Non era un buon punto di partenza, ma nel giro di qualche mese capii cosa fosse realmente avere un HC: attendere dieci minuti per caricare un gioco, imparare il basic, copiarsi i listati dal manuale, far rimanere a bocca aperta un ignaro parente con qualche timida sequenza animata. A distanza di anni, tramite fonti passate e presenti, scoprii cosa facesse realmente lo home user cazzuto. Si scriveva i programmi da solo e li diffondeva tramite fanzine. Fondava software house e innovava il mercato con videogames tanto umili quanto preveggenti. Ma io tutto questo non l’ho vissuto. E adoro l’iPad.

L’unica conclusione può essere solo lasciare spento quel computer. In fondo devo ancora finire quel titolo del 2010, Super Meat Boy. E poi io non vivo nel passato…

Originariamente pubblicato su players nel 2010.